El Ayuntamiento de Telde sigue fortaleciendo la labor de prevención en las aulas de los centros educativos del municipio que ha recuperado en este mandato con la campaña 'La violencia de género no es un juego. Dale play a la igualdad', presentada este lunes por la alcaldesa de Telde, Carmen Hernández, y el concejal de Políticas de Igualdad, Jonay López, en el IES El Calero. 

La campaña, que hace hincapié en el fomento de la igualdad en el entorno digital, tiene como pieza angular una guía violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género, que ha sido elaborada por la artista visual y diseñadora de videojuegos Nira Santana

Este material didáctico, al que tendrán acceso todos los centros educativos del municipio, incluidas las Escuelas Infantiles municipales, pretende ser un referente de inclusión e igualdad tanto para el profesorado como para las familias y menores en este campo digital. A través de 10 recomendaciones se muestran los diferentes escenarios a tener en cuenta y que fomentan una igualdad real. 

Durante el acto, Hernández afirmó que "se trata de una iniciativa innovadora para fomentar a través de los videojuegos una sociedad más igualitaria y luchar por la discriminación por razón de género, identidad de género o cualquier otra cuestión que haga que la mujer esté en una situación de desventaja". 

La regidora municipal felicitó a la Concejalía de Políticas de Igualdad y a la creadora de esta campaña, la diseñadora Nira Santana, por esta "gran iniciativa pedagógica" que se llevará a todos los IES, CEIP, CEPA y Escuelas Infantiles municipales y recordó que Telde ha sido pionera en materia de igualdad, con la creación del primer centro de la mujer -germen de la concejalía- y con la puesta en marcha del diversos Planes Transversales de Igualdad.

Prevención

Por su parte, Jonay López puso en valor el trabajo realizado por las trabajadoras del área y de Nira Santana para desarrollar este material que "respalda la necesaria recuperación del trabajo preventivo en los centros educativos en esta materia. Con esta guía, y en su propio lenguaje, se muestra a los menores -y a quienes ponen videojuegos en sus manos- las diferentes situaciones y decisiones que marcan diferencias entre hombres y mujeres". 

Del mismo modo, el concejal aseveró que "es vital eliminar determinados patrones que se reproducen en el sector del videojuego y que son repetidos por los menores de manera inconsciente y que, como consecuencia, profundiza la brecha de desigualdad actual".

Por último, la creadora de la guía hizo hincapié en la "necesidad de cambiar numerosas cuestiones relativas a las relaciones que se dan en las partidas de multijugador online entre hombres y mujeres, en el producto en sí y en la estructurará ocupacional de las empresas de videojuegos". De esta manera, Santana considera muy relevante la presencia de esta guía en las aulas, "que forma parte del tejido que va a hacer que avancemos en el sector del videojuego". 

Además, la creadora aprovechó para animar a las adolescentes a estudiar carreras de carácter tecnológico y aumentar el porcentaje de presencia de la mujer, que actualmente representa el 12%, y recordó que "las mujeres ocupan solo el 18,5 de los puestos de trabajo en el sector del videojuegos. Hay un hueco para todas y esta guía contribuirá a alcanzar el objetivo de una igualdad real también desde esta área", concluyó Santana.