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'Gamers' por la inclusión de género

Alumnos del IES Lomo de La Herradura ganan un premio por el diseño de su videojuego S-Equality

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Entrega de premios a los creadores de videojuegos José Carlos Guerra

Protagonistas sin género y narrativas que rompen con los tópicos sexistas. Los estudiantes teldenses han luchado por la inclusión de género a través del diseño de nuevos videojuegos.

«He sufrido violencia de género desde que estaba en primaria», confiesa sin titubear Ana del Pino Sánchez, una joven estudiante de 23 años. «Creo que este ha sido el momento de visibilizar mi situación y afrontar esos miedos que sufren a diario muchas mujeres», añade con orgullo tras conocer que ha sido seleccionada junto a su compañero de clase Juan José Gil como ganadora del primer premio del concurso de videojuegos inclusivos promovido por el área de Igualdad del Ayuntamiento de Telde, en el marco de la campaña La violencia de género no es un juego. Dale play a la igualdad

La pareja, alumnos del grado medio de Sistemas microinformáticos y redes que se oferta en el instituto Lomo La Herradura, elaboró el proyecto S-Equality. Iguales contra ciberatacantes, un juego que tiene de escenario el callejero teldense y cuya finalidad es la de combatir a aquellos enemigos que vulneran el sistema de seguridad del protagonista. 

Fue premiado por su original concepto, que consiste en no adjudicar género al jugador o jugadora y no aportar una imagen nítida del atacante para no etiquetar los roles que desarrollan. «Efectuamos primero una lluvia de ideas con todo el alumnado del módulo que yo dirijo y al final desarrollamos esta», explica el profesor encargado, Juan Pablo Quesada. «Fue un trabajo intenso en el que mezclamos los conocimientos de la asignatura de informática con la perspectiva de género, algo que nos pareció muy interesante de hacer», agrega Gil. 

La entrega de premios tuvo lugar ayer en la ermita de San Pedro Mártir. Un total de seis equipos conformados por parejas de estudiantes participaron en este certamen, que consistía principalmente en diseñar un potencial videojuego que respetase la igualdad de géneros. Además del instituto de La Herradura, también recibieron un premio por el diseño de personajes los alumnos Marián del Rosario Rivero y Jorge Martín, del curso de tercero de secundaria del instituto Guillermina Brito, en La Pardilla.

Personaje en Hina y el tesoro perdido. LP/DLP

«En nuestro proyecto decidimos que la protagonista fuese una chica que tuviese que salvar a su hermano, para evitar el tópico de que son las mujeres las que siempre son rescatadas; además dibujamos a ambos personajes con un aspecto bastante normal», afirmó Rivero, que junto con su compañero creó Hina y el tesoro perdido bajo la supervisión de su profesor de Geografía e Historia, Samuel Alejandro Espino. «Es una historia de piratas; fue complicado de realizar, pero estamos muy orgullosos del resultado y contentos de haber sido reconocidos», aseveran los jóvenes, que tienen 14 y 13 años respectivamente. El resto de equipos -pertenecientes a los institutos José Arencibia Gil, Jinámar, y otro del Guillermina Brito- también recibieron un reconocimiento por sus esfuerzos y creatividad a la hora de elaborar ideas.

En el acto también estuvieron presentes Laura del Pino, presidenta de la asociación canaria de Desarrolladores de Videojuegos, y la artista Nira Santana, especializada en estudios feministas y responsable de crear una guía violeta de videojuegos en las que se establecieron ciertas pautas que tomaron los estudiantes para poder desarrollar las narrativas de sus videojuegos, como pensar en los valores que debe transmitir o en el diseño de personajes alejados de cánones machistas. Durante la entrega de premios quiso abogar por luchar contra los estereotipos y las desigualdades en este sector. 

«Existe un trío fatal: la falta de representación de mujeres en las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos; la poca variedad de modelos corporales y narrativos de personajes femeninos y la dificultad de acceder a las mujeres jugadoras al ámbito público», sostuvo antes de la entrega de premio, resaltando algunos datos esclarecedores como que únicamente el 18,5% de las mujeres trabajan en este sector o que el 36% de las chicas gamers a las que ha entrevistado admiten haber sentido acoso por su género. 

«No sólo es importante desgranar el sexismo en los juegos, también es importantísimo como creadores saber que tenemos un poder para hacer el bien y debemos usarlo para crear productos de manera responsable», añadió. «En esta competición ganamos todos porque el contenido creado repercute positivamente en la sociedad», afirmó Jonay López, concejal de Igualdad, como conclusión del concurso y de la campaña.

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