"El único problema de los gamers es que saben que son capaces de cambiar mundos virtuales y no el mundo real". Sólo este defecto le puso la diseñadora de videojuegos estadounidense, Jane McGonigal, a los aficionados de las consolas. McGonigal, que dirige el Institute for Future, defiende que los gamers poseen una serie de características muy valoradas fuera del mundo virtual, pero que todavía no se conoce todo su potencial fuera de él.

Paciencia, perseverancia, capacidad de análisis o gestión de recursos son sólo algunas de las capacidades que se pueden adquirir o mejorar jugando a videojuegos. "Somos animales diseñados para aprender, y la forma más directa de hacerlo es divirtiéndonos", expone Antonio Sánchez López, jefe de producto de la compañía grancanaria de videojuegos Singular Social Games.

Para esta empresa la clave para aprovechar las cualidades de los amantes de los videojuegos en el mundo real pasa por socializar jugando. Los juegos, en especial los online, se vuelven cada vez más sociales, y no sólo porque sea más divertido. "Actuar en conjunto con otra gente es mejor, porque puedes realizar cosas que no podrías conseguir por ti solo", argumenta este profesional de la industria. Un ejemplo de cooperación entre jugadores tiene lugar en el videojuego World of Warcraft, donde trabajar en equipo puede tener más ventajas que actuar en solitario.

Aunque no todos los videojuegos desarrollan las mismas capacidades. Según el género y la temática, estos potenciarán cualidades distintas. Para Antonio Sánchez el pensamiento abstracto, la relación de conceptos y el razonamiento pueden mejorarse mediante el género de las aventuras gráficas; la capacidad de reacción gracias a los juegos de estrategia en tiempo real y las decisiones de acción-consecuencia con los relacionados con la resolución de puzzles.

Antonio Cabrera es el principal responsable de la asociación sin ánimo de lucro Innova 7, y organizador del evento Tenerife Lan Party (TLP), que desde el 2006 reúne durante una semana a aficionados de toda España de la informática y los videojuegos. En su función de coordinador del evento ha observado cómo las personas evolucionan al jugar a videojuegos. "Se madura mucho, especialmente a nivel de razonamiento", explica. También observa cómo es posible hacer de esta afición una manera de ganarse la vida. "Similar al deporte", relaciona Antonio Cabrera, quien señala que, si bien no se puede comparar a nivel físico, sí que requiere un gran entrenamiento mental.

Quien coincide con este último punto es Jorge Nieto. Este gamer tinerfeño de 29 años ha participado usualmente en las ediciones de la TLP y en distintos campeonatos en el resto de España. Principalmente le gusta jugar a League of Legends y a Street Fighter. "No me gustan los juegos de lucha, sólo Street Fighter", matiza Nieto en referencia a este último juego, enfocado en las peleas callejeras y el combate cuerpo a cuerpo. "Es un juego en el que se necesitan muchos reflejos y en el que hay que entrenar frecuentemente", destaca.

También aclara que no le gusta jugar contra la inteligencia artificial, a la que considera pobre y aburrida. "No juego a nada que no sea online", sentencia. Jugar contra otras personas, tanto si se está conectado a la red como si no, es lo que más le motiva. "Te obliga a intentar adivinar la psicología del contrario, si es una persona agresiva, conservadora o si simplemente te está tanteando", explica.

Precisamente los juegos de combate y disparos en primera persona (First Person Shooter en inglés), han sido objeto de un reciente estudio que apunta a una mejora de las capacidades cognitivas de las personas. La neurobióloga francesa, Daphne Bavelie, de la neoyorquina Universidad de Rochester, sostiene en sus trabajos que estos juegos permiten entrenar la vista, la atención y la toma de decisiones. Estos efectos son totalmente contrarios a los que, hasta ahora, se pensaba que podían causar este tipo de videojuegos a sus usuarios.

Pero estos estudios no investigan sobre un aspecto no exento de opiniones divergentes: cómo los videojuegos afectan a cada personas según su perfil psicológico.