¿Cómo comenzó su andadura en el mundo profesional?

En 2015 decidí apostar por un proyecto más personal y creé, junto a un equipo muy reducido, Gaming Experience, una empresa fundada por especialistas en el sector el gaming y de los deportes electrónicos, entendiendo como tal la cultura global generada en torno a la industria de los videojuegos a lo largo de los últimos 40 años. Uno de sus principales productos es www.tgx.es: una plataforma tecnológica única en el mercado, que funciona como una potente herramienta donde se integran servicios, contenidos y funciones sociales con la que los gamers pueden desarrollar todas sus necesidades en un solo punto y con un solo click. De 60 metros cuadrados de oficina y 6 profesionales hemos pasado, en 3 años, a 600 metros cuadrados, 24 profesionales contratados y 40 colaboradores externos.

¿Qué es exactamente Gaming Experience?

Es una agencia que crea proyectos tecnológicos online y eventos físicos dentro del mundo del gaming y los esports, junto a clientes internacionales como Microsoft o Intel, y también con locales como la Fundación Disa o Hiperdino. No solo trabajamos con marcas tecnológicas, sino de cualquier ámbito. GX es el resultado de los sueños y el trabajo duro de un equipo con más de quince años de experiencia en el mundo de la tecnología, los eventos, el ocio electrónico, la creación de contenidos, las nuevas tendencias y las finanzas. Somos diferentes a otras empresas del sector por esa capacidad de adaptarnos y de crear algo diferente, pensando siempre en todas las partes implicadas y respetando la posición de todos.

Sobre este tema, ha surgido una polémica respecto a la Liga de Videojuegos auspiciada por la Consejería de Educación e, incluso, se ha suspendido hasta conseguir el consenso de los diferentes partidos, ¿cómo afecta a su empresa?

Creo sinceramente que la polémica es un problema de información y de desconocimiento. No conozco en detalle ese proyecto y por eso no me atrevo a entrar en el debate. Estoy convencido de que, en esto, como en otras muchas cosas de la vida, las polémicas desaparecen cuando las partes quieren escuchar.

Entre las críticas están las de algunos especialistas, asociaciones de padres e incluso políticos que afirman que los videojuegos favorecen la obesidad infantil, crean adicción o no tienen cabida en las escuelas.

No existe un mecanismo malévolo universal que convierta a quienes juegan en personas adictas, obesas y diabéticas. Las adicciones son terribles, y en este sector es igual, pero soy consciente de que el problema es de los malos hábitos alimenticios y sociales que los menores han adquirido. Ahí está la responsabilidad de la familia para evitarlo. Un niño o una niña que tenga una alimentación saludable, que haga deporte moderado, que tenga modelos adecuados en casa, con una familia responsable y que juegue un par de horas al día, difícilmente sufrirá obesidad, a menos de que se trate de un problema genético. De la misma manera que cuando nuestros hijos ven un partido de fútbol por televisión o siguen diariamente los deportes y no engordan o tienen diabetes por eso. ¿Hay estudios que dicen lo contrario? Por supuesto. Yo escucho a todos y tomo nota. Pero también, hay otro problema, que es el del miedo de algunos a creer que si se apoya algo nuevo se puede perder lo de siempre. La Historia demuestra que la sociedad siempre va por detrás de sus innovaciones. Nosotros queremos estar, al menos, en el mismo tiempo en el que se producen y utilizar la tecnología para ayudar a un crear un mundo mejor.

Habla de los efectos positivos de los videojuegos, ¿puede poner algunos ejemplos?

Son los grandes olvidados en esta polémica. Por ejemplo: mejoran las habilidades cognitivas, retrasan el envejecimiento cerebral, son una terapia efectiva para aliviar el dolor de los enfermos (nosotros mismos hemos colaborado con Juegaterapia) o motivan al aprendizaje. La Queen Mary University of London y el London College o publicaciones tan reconocidas como el American Journal of Preventive Medicine, lo afirman.

¿Cuál es el último proyecto en el que han trabajado?

Nuestro último proyecto se llama Juegos Educativos Minecraft: Education y es una iniciativa pionera en Canarias que se desarrolla gracias a la colaboración de la Fundación DISA, Microsoft y Possible Lab. Se trata de una herramienta de apoyo que complementa la formación que reciben nuestros hijos e hijas en la escuela y permite reforzar las diferentes asignaturas que estudian. En ningún momento se sustituye al profesorado, ni a su programa educativo oficial, aunque está adaptado al contenido curricular, sino que se les da un instrumento especial para hacer aún más atractivas las clases para el alumnado. Esta primera edición, que se impulsa como piloto y en exclusiva para los colegios de las Islas Canarias, está destinada al alumnado de sexto de primaria, a partir de los 11 años.

La iniciativa involucra a padres, profesores y alumnos para que niños y niñas se introduzcan en el mundo de la programación con el fin de que aprendan a formular y resolver problemas de todos los ámbitos educativos, aplicando conceptos de la informática. Los estudiantes se inician en la programación con Makecode, un lenguaje visual basado en bloques como primer paso que les permitirá aprender a programar en JavaScript (uno de los lenguajes de programación profesional más utilizados en todo el planeta). Al mismo tiempo, se refuerzan y trabajan los conocimientos adquiridos en materias como: Comprensión Lectora, Escritura, Idiomas, Matemáticas, Geometría, Ciencias Informáticas y Electrónicas Básicas, Historia y Arte, Literatura y Música, además de mejorar las habilidades sociales, y todo ello utilizando un entorno de un juego como Minecraft, en su versión educativa.

Para los que no están familiarizados con el juego, ¿en qué consiste el Minecraft?

Minecraft es uno de los juegos creativos con más usuarios del planeta. Tiene un mundo virtual abierto, formado por cubos donde el jugador puede construir lo que se le antoje, pudiendo desarrollar aventuras donde se resuelven retos con infinitas posibilidades. Minecraft Education es la adaptación educativa. Si los padres o madres se sentasen al lado de los profes, y sus propios hijos e hijas, entenderían el porqué de sus 33 millones de usuarios y del seguimiento de sus vídeos en la red. Minecraft ya se utiliza en un importante número de escuelas en España y en el 15% de colegios a nivel mundial, especialmente en Estados Unidos, Asia, India y Europa. Ayudamos a que los alumnos se preparen mejor para adquirir habilidades y conocimientos fundamentales para desempañar las profesiones del futuro (y muchas del presente). Nada más€ y nada menos.

¿Cuáles son los proyectos que Gaming Experience está desarrollando?

La Liga Canaria de deporte electrónico junto a Hiperdino, que puede verse en https://ligacanariaesports.com/. Además, hemos acabado otra nueva edición de "Intel Rising e-Stars? y en unos días estaremos en "Canarias eSports Week LPGC" donde haremos un despliegue de Comunidades y Formación en el Edificio Miller de Las Palmas de Gran Canaria. Y más proyectos, hasta 17, que están activos e iremos comunicando.