Más de mil jóvenes se forman para prevenir el uso abusivo de las redes sociales

El proyecto 'Tecnoadicciones' ha servido para conocer cuáles son las principales necesidades de este sector de la población con respecto a las TICs o a las redes sociales

Taller del Proyecto de Tecnoadicciones de LPAJuventud

Taller del Proyecto de Tecnoadicciones de LPAJuventud / LP/DLP

La Provincia

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El Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria ha culminado el proyecto 'Tecnoadicciones', uno de los tres grandes ejes del programa de acciones de la concejalía de Juventud que dirige Carla Campoamor, con un total de 1.267 participantes662 chicos y 605 chicas, de 13 centros que han formado parte de los tres talleres que han configurado este proyecto: 'Prevención de Riesgos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs)', 'Mi Imagen en Redes Sociales' y 'Apuestas Deportivas y Otros Juegos de Azar'.   

Fruto de la realización de estas actividades, el equipo de LPAJuventud ha elaborado una serie de conclusiones extraídas de las respuestas de los y las jóvenes a los cuestionarios que se les pasaron tras la celebración de los talleres. 

Del total de participantes, se ha desarrollado un diagnóstico de la población adolescente y joven del municipio en base a una muestra de 493 jóvenes, de los que el 48,5% eran chicas, un 49,3% eran chicos y 2,2% personas no binarias. 

El estudio arroja resultados tales como que un 81,9% de los adolescentes y jóvenes  hace uso frecuente de las TICs, que entre el 71 y el 91,9% de este sector de la población pasa la mayor parte de su tiempo digital entre el WhatsApp, el TikTok, el Instagram y el YouTube, mientras el 49,1% lo emplea jugando a videojuegos con el móvil o en Internet. 

En palabras de Carla Campoamor, este eje temático denominado 'Tecnoadicciones' "nos ha permitido identificar cuáles son los hábitos de la juventud capitalina en relación con la tecnología, las redes sociales o con las adicciones al juego, algo fundamental para establecer políticas juveniles que propicien herramientas que prevengan usos inadecuados o de riesgo en este sector de la población. La prevención, que ha sido parte fundamental de estos talleres, es más sólida cuanta más información obtengamos y este proyecto resulta profundamente útil para este objetivo".  

El diagnóstico, en el que el 2,8% era preadolescentes de entre 9 y 12 años, el 85,8% adolescentes de entre 13 y 16 años y un 11,4% jóvenes de entre 17 y 20 años, revela también que el 10,9% reconoce hacer un uso de riesgo de las TICs, asumiendo que es inadecuado y que puede resultar peligroso por lo que esta exposición hace vulnerable a la juventud en su relación con el mundo digital.  

Uno de los talleres del Proyecto de Tecnoadicciones de LPAJuventud

Uno de los talleres del Proyecto de Tecnoadicciones de LPAJuventud / LP/DLP

Por otro lado, este estudio señala que el 21,1% de la población joven reconoce estar "enredada" o "enganchada" a la tecnología y en torno al 16,4% presenta indicadores adictivos como afectación en su vida o indican que no pueden dejar de pensar en ello. En este sentido, dejar de estudiar o hacer los deberes, salir menos con las amistades, reducir actividades deportivas o lúdicas, pasar menos tiempo en familia o dormir pocas horas son, entre otras, algunas de las consecuencias de estas situaciones. 

En relación al uso de videojuegos, el 8,9% reconoce sufrir afectación en su vida por el tiempo que pasan jugando y cerca del 6,9% no puede dejar de pensar en ellos. Sobre los juegos de azar y las apuestas deportivas, el 14,4% presenta indicadores de adicción a las apuestas deportivas como sentirse culpable por lo que sucede al apostar y/o jugar o haber intentado dejarlo sin ser capaz. El 15,6% reconoce tener problemas con los juegos de azar.  

El diagnóstico concluye que desde las administraciones públicas, los centros educativos, las entidades y las propias familias, se debe fomentar unos hábitos saludables y educativos y unas rutinas en pro de la salud de los y las adolescentes y jóvenes tales como el fomento y la incentivación de las horas de estudio, de las relaciones sociales presenciales, del deporte, de la lectura, del descanso adecuado y de un sueño reparador, de una alimentación sana y de otros hábitos saludables. Con esta propuesta, se buscaría complementar la vida digital de las personas con unas actividades que potencien las denominadas 'soft skills' y sus competencias. . 

Además, tras el análisis llevado a cabo, se estima como fundamental realizar campañas de prevención al juego patológico en centros educativos, asociaciones y entidades del tercer sector para evitar la adicción a los juegos de azar en personas jóvenes.  

El diagnóstico fruto del proyecto 'Tecnoadiciones' advierte, además, que cada vez es mayor el número de menores de edad que apuestan o juegan a juegos de azar online. A este respecto, es importante destacar que, a través de los videojuegos, se está se está produciendo una 'gamificación', en la que diferentes dinámicas de los juegos de azar ya se estarían normalizando por los y las adolescentes a través de este medio, lo que incrementaría el riesgo de adicción. En este sentido, se recomienda contrarrestar este hecho con un refuerzo en la formación en los programas de prevención futuros.  

Con Tecnoadicciones se culmina el segundo de los grandes proyectos enmarcados en 'Ponte a Cubierto', programa impulsado por LPAJuventud en el último trimestre, tras la finalización de 'El Camino al Bienestar Emocional' que conllevó la participación de 1.825 jóvenes.