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Cómo sacar al videojuego de la pantalla

LA PROVINCIA / Diario de Las Palmas abre todos los lunes un espacio de debate, en colaboración con eSport Talent Canarias, sobre la práctica de los deportes electrónicos (eSports) escritos por gamers, psicólogos, profesores, abogados, economistas, médicos y especialistas deportivos, en comunicación audiovisual y nuevas tecnologías, que ofrecerán un análisis exhaustivo y novedoso para conocer una actividad que no solo es deportiva sino que tiene importantes repercusiones educativas, económicas, jurídicas, culturales y sociales. 

Nunca aprender jugando había sido tan fácil, así como jugar mientras se aprende; pero aprender a jugar, ese es otro tema. La pedagogía sobre el juego, vinculada históricamente al deporte, ve ante sí un nuevo campo por labrar: el mundo de los videojuegos.

Desde el Consell Esportiu del Baix Llobregat (Cebllob), en Cataluña, llevamos 40 años dedicándonos al fomento, la promoción y la organización de la actividad física y el deporte en nuestro territorio. Este 2021, hemos decidido ampliar nuestro abanico con un nuevo actor: los e-sports; la competición digital alrededor de los videojuegos. Para entender el porqué del cuándo, y del qué, es imprescindible entender antes el cómo se estructura nuestra organización.

La actividad del Cebllob, como de cualquier entidad, no se define sólo por su naturaleza, descrita anteriormente, sino también por sus departamentos y proyectos. Los Jocs Esportius Escolars de Catalunya (JEE) –traducidos como Juegos Deportivos Escolares-, estructuran el deporte escolar y son la piedra angular que nutre nuestro día a día. Alrededor de este proyecto se organizan las áreas de nuestra entidad, que son las de formación, promoción del deporte en la escuela, deporte popular y atención a las entidades deportivas. De cada una se desprenden varios proyectos, y el crecimiento de la entidad se nutre de su desarrollo y combinación. Aquí es donde llegan los e-sports a nuestra entidad y a nuestro ecosistema.

La coproducción, elemento fundamental

Otro de los aspectos clave en el desarrollo del proyecto, fue contar con el apoyo de la plataforma digital eDojo, especializada en organizar eventos de e-sports. Eso nos permitió, a nosotros que no teníamos experiencia en el ámbito, saber que teníamos al lado un socio que nos podría orientar ante las dudas, así como dar soporte logístico a la hora de nutrir de contenido, comunicar y retransmitir tanto el plan formativo como el torneo y la retransmisión final del torneo.

e-sports como herramienta de formación

Ante la inmadura, pero creciente presencia de los e-sports en nuestra comarca a nivel institucional, decidimos dar un paso al frente e incorporarla a nuestra área de formación. Al ser un proyecto transversal, encajarlo en una de nuestras áreas fue uno de los principales retos a afrontar. Nuestra vertiente de deporte popular se orienta a toda la ciudadanía, -así como lo hacen los e-sports-, mientras que nuestra área de formación -aunque abierta también a todo el mundo-, tiene un público habitual y recurrente: el cuerpo docente de escuelas y clubs que participan en nuestros JEE, así como aspirantes a técnicos de estos. Ante la disyuntiva de incluir los e-sports como deporte popular o formación, optamos por definir antes el posicionamiento que el Cebllob quería tener para con el mundo de los videojuegos: si ser un mero organizador de eventos o ir más allá, y delimitar el campo de aterrizaje en nuestro territorio para esta modalidad de deporte digital. Fue entonces cuando decidimos vincular el proyecto de ‘e-sports del Baix’ directamente a nuestra área de formación, persiguiendo diversos objetivos: dejar claro que lo que hacemos es enseñar a jugar -el sublema de nuestra campaña fue: “aprendemos como es debido a jugar en digital”- y acotar nuestro público a alumnos, profesores o entrenadores y familiares vinculados a los JEE. Aún y así, aún quedaba un dilema por resolver, cómo vincular el proyecto a la actividad física y a los valores del deporte, señas de identidad de nuestra entidad.

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