"Los videojuegos son un productor más de una sociedad patriarcal y, como en el cine o en el teatro, el machismo es persistente". Es una de las afirmaciones que realizó la licenciada en Bellas Artes y máster en Estudios Feministas, Nira Santana Rodríguez, durante la presentación de la publicación que recoge el estudio Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector y que tuvo lugar ayer en el Rectorado de la ULPGC .

Santana hizo estas declaraciones en un acto que contó con las presencias del rector de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Rafael Robaina; el director de Telefónica España en Canarias, Juan Flores, y el vicerrector de Investigación, Innovación y Transferencia, José Pablo Suárez Rivero. La experta, que es autora también de un estudio sobre perspectiva de género en el arte contemporáneo, ha analizado la relación que establecen las mujeres con los videojuegos y el sector, recogiendo la impresión de las jugadoras sobre la existencia de claras manifestaciones contra su dignidad o, en general, discriminatorias hacia su género, tanto en los contenidos como en las partidas multijugador online, ya sean en el contexto del ocio como en el profesional o de competición. La obra se puede descargar en la web de la Universidad.

"El sector de los videojuegos crece exponencialmente y crea una industria y puestos de trabajo, pero lo que nos pone en alerta son problemas como la brecha salarial, el acoso y discriminación de las jugadoras en las partidas on-line, la falta de oportunidades para las mujeres que crean videojuegos, y en la presencia sexista en los contenidos", asegura.

Consumo

Nira Santana subraya que hay "una masculinización de consumo, pero ha crecido el número de mujeres hasta el punto de que casi se acerca al hombre, pero no suelen ver jugadoras juntas, sino rodeadas de hombres". Tampoco hay referentes femeninos ya que los juegos son sexistas y discriminatorios. "Si tienes un producto delante que te discrimina como mujer, y si además tienen un contenido que te ofende eso te va a alejar más de la partida", añade.

Santana recuerda que "soy experta en diseño de videojuegos, y no demonizo el sector porque si vivimos en una sociedad patriarcal en el mundo de los videojuegos va a haber sexismo y el videojuego no nace aislado de un ser humano que lo desarrolle".

En opinión de la experta, "tenemos que conseguir que las personas que crean videojuegos y las administraciones que las subvencionan, tenga que partir de la perspectiva de género en sus trabajos", por lo que "hay que ver qué productos tenemos delante y de qué manera impactan en quienes juegan". La diseñadora asegura que el resultado tiene que ser un videojuego exento de machismo para que exista una identificación del resultado cara a la propia jugadora ya que "más de un 70 % de las mujeres entrevistadas reconocieron haber encontrado sexismo", añade.

En cuanto a los entrevistados en general, el 50 % reconocía que se sexualizaba a las mujeres y que la vestimenta y los sonidos no eran los adecuados ya que había una objetualización clara. Un grupo de un 30 %, sin embargo, aseguraba que "había violencia explícita contra las mujeres con temas como prostitución, sumisión, tortura, violaciones, asesinatos, maltrato y esclavismo". Luego, de una manera más residual, un 10%, subrayaban la ausencia de mujeres. Y un 3 % hablaba de un juego con "esa mujer dependiente, que hay que salvar, y que está falta de recursos para solucionar sus problemas".

La experta pone el ejemplo del superventas GTA ( Grand Theft Auto) violento y la empresa que lo desarrolla en 2017 fue investigada porque en el Reino Unido sospechaban que a las mujeres se les pagaba menos por el mismo trabajo que los hombres. "Le estaban pagando un 64 % menos", recuerda. "Por eso, cuando un objeto es sexista es porque hay sexismo en sus autores". La diseñadora, como propuesta de cambio, señala que, en primer lugar, es muy importante conciencia a quienes dirigen empresas de videojuego y a los equipos que trabajan "para que lo hagandesde la perspectiva de género". Seguidamente, habría que formar a las administraciones públicas que subvencionan a estas empresas. Y, finalmente, habría también que formar al profesorado y familia para que se informen antes de consumir un videojuego.