28 de octubre de 2016
28.10.2016

Los expertos en ludopatía advierten del aumento de la tecnoadicción

La Fundación Adsis informa en Triana de los riesgos de las dependencias en el marco del Día Nacional Sin Juego de Azar

28.10.2016 | 00:08

Los responsables del Centro Aluesa de la Fundación Adsis, dedicados al tratamiento y prevención de las dependencias, advierten de un nuevo fenómeno, las llamadas tecnoadicciones, que se han detectado sobre todo entre la población joven. Eso ha supuesto que las personas atendidas por sus servicios hayan pasado de ser sobre todo mayores de 45 años a adolescentes. Los expertos de esta organización pionera estarán hoy en Triana, con motivo del Día Nacional Sin Juego de Azar, que se celebra mañana, para la sensibilización de los ciudadanos y para informarles sobre las acciones de rehabilitación, prevención y ayuda que ofrecen a las personas afectadas.

El Centro Aluesa de la Fundación Adsis Canarias ejecuta desde el año 2000 acciones de intervención primaria, secundaria y terciaria en la atención de las ludopatías y todo tipo de adicciones llamadas comportamentales (máquinas recreativas, bingos, casinos, juegos de azar, apuestas, compras y sexo compulsivo, etc.). El proyecto Renacer es subvencionado por el Cabildo de Gran Canaria, "la única institución pública que ha mostrado sensibilidad y una apuesta clara en todos estos años por considerar este tipo de adicciones como un problema sanitario y social", según explica la ONG en un comunicado, que también reconoce que "en la actualidad la Consejería de Política Social y Accesibilidad ha mostrado su firme apuesta porque podamos intervenir en el 2017 con un nuevo fenómeno: las tecnoadicciones, donde los jóvenes son su principal población diana y en la que los dispositivos móviles, la internet, los videojuegos y las redes sociales son la plataforma para estas nuevas adicciones".

Dentro del conjunto de actividades que se realizan todos los años, en esta anualidad se ha organizado en el Centro Aluesa un encuentro con los usuarios del centro, tanto afectados como familiares, en el que se llevarán a cabo distintas actividades como dinámicas participativas, talleres, etc.

La situación actual en torno a la ludopatía se ha situado en torno al 2% de la población, aunque los estudios epidemiológicos al respecto son escasos, especialmente en España. Incluso se potenciado en mayor medida el juego, con la posibilidad de acceder a mismo a través de internet (juego virtual y juegos en red).

Los datos a nivel de estado español se estima que los jugadores patológicos representan entre un 0,1% y un 1,5% de nuestra población, más los jugadores problema, que por su parte representarían entre un 1,6% y un 2,5% de la población.

"Desde nuestra experiencia profesional como centro pionero en la comunidad autónoma, hemos detectado que los últimos años ha habido un cambio significativo en la demanda tanto de los problemas como de las personas que los presentan, constatando una variación en el perfil de jugador y en el tipología del juego que se práctica, ya que hace años la tendencia eran las ludopatías clásicas (máquinas tragaperras, bingo y casino) y hoy en día y como consecuencia de los avances de las tecnologías a dado lugar a las tecnoadicciones que afecta a los adolescentes y jóvenes, es decir, adicciones a internet, videojuegos y dispositivo móviles. Lo que ha supuesto que se haya pasado de atender a personas de una edad media superior a los 45 años a hacerlo a jóvenes y adolescentes", explican.

Del análisis y del asesoramiento realizado a través de charlas formativas impartidas a más de 9.000 jóvenes por Fundación Adsis en la isla de Gran Canaria, el 14% de jóvenes con los que trabajan reconoce presentar riesgo de abuso o tener problemas de adicción a las tecnologías a través de Internet. Lo mismo sucede con los videojuegos. Un 10% de jóvenes reconoce que tiene problema de adicción o se percibe en riesgo de abuso medido por el número de horas diarias que emplea en jugar. En este sentido, más del 32% de los y las jóvenes reconocen tener excesiva dependencia de móviles, tablet u otros dispositivos y más del 30% reconoce que se siente mal si no recibe mensajes.

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