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La música asalta los universos en 3D

Estrellas como Ariana Grande, Travis Scott y Lil Nas X marcan el camino a la ‘gamificación’ de los artistas con sus conciertos en plataformas de videojuegos

El cuarteto sueco ABBA acaba de publicar una balada, ‘I still have faith in you’, como adelanto de su primer disco desde 1981 y anuncia un gran espectáculo con figuras virtuales que se estrenará en mayo de 2022 en Londres

Conciertos en una realidad paralela tridimensional, donde el cantante es un radiante avatar que puedes contemplar desde infinitos encuadres y en cuyo escenario de fantasía te puedes perder: no es ciencia ficción, como han demostrado artistas como la estrella pop Ariana Grande o los raperos Travis Scott y Lil Nas X, aliados de plataformas de videojuegos como Fortnite y Roblox en un paso más de la rampante gamificación de la música. El camino está trazado, ¿pero amenazará al concierto de toda la vida, con su secular rito colectivo, su factor riesgo y su (quizá) suelo pegajoso de cerveza?

El salto del pop al Metaverso, vía gafas de realidad aumentada, es el nuevo paso de un proceso que viene de lejos: recordemos la comunidad virtual Second Life, donde hace una década Duran Duran compró una isla. Desde entonces, el salto tecnológico es agudo, propiciando tanto el hiperrealismo como el delirio plástico, que convierten el concierto en un exponencial videoclip en el que colarte con pase vip. La pandemia favorece el desarrollo exprés de esos imaginarios paralelos a los que acceder con un clic y donde son posibles las reuniones que la vida real veta o limita.

Un mapa a escala 1:1

Se trata de un «viejo sueño», reconoce José Luis de Vicente, comisario del Sónar +D, que observa la aspiración histórica de «crear un análogo del mundo físico, como en el mapa a escala 1:1 de Borges». Aunque este investigador cultural muestra reservas: el futuro de Metaverso en el pop «está vinculado al éxito que tenga la música en directo como contenido digital», desliza, y ahí hay que considerar que, si bien «el documental musical, con su narrativa, conecta con el público, la transmisión de conciertos no tanto, y los contenidos en Metaverso no muestran un discurso muy diferenciador respecto a la era de Second Life».

Los shows largos tienen poco recorrido virtual (los experimentos de Grande y compañía no pasan de los 15 minutos), aunque el concierto «quizá pueda representar un nicho para un público muy joven que quizá ahora esté perdiendo el contacto con el directo tradicional». El artista aparece ahí convertido en un avatar o figura de videojuego, y es en las plataformas 3D donde señorea con todos sus atributos, si bien, dado que el acceso ahí no está todavía muy extendido, existen versiones planas de las actuaciones en YouTube.

¿Dylan en avatar?

Esos formatos de cómic pueden hacer pensar en una infantilización del artista, aunque ese bien podría ser un malvado prejuicio boomer. ¿Pero es imaginable un Bob Dylan dando conciertos como avatar? «Después de haber visto a Werner Herzog en la serie Star wars, todo es posible», suspira José Luis de Vicente. Y poder existir con una caracterización distinta, empezando por el propio usuario, es una respuesta, añade, al anhelo de «querer ser otra persona», un principio que «está vinculado a los valores iniciales de internet, donde no tienes que ser tú mismo, lo cual es muy liberador». Y, al fin y al cabo, concluye, «es como cuando vas a un club nocturno y quieres ser alguien distinto a la vida real».

En España, el movimiento más decidido lo han dado dos cantantes ficticios, Tito Lizzardo & Catty B, que por ahora campan por las redes sociales manejando cifras gruesas (4,4 millones de suscriptores en Tik Tok; 400 millones de visualizaciones) como previo salto a una plataforma en 3D. Tito es «un cocodrilo de Miami al que han adoptado unos gatos y que canta y baila con su amiga Catty», nos informa Sergi Reitg, director del área de Premium Content de Sony Music Iberia.

Espectáculos con público

Criaturas estas orientadas al público infantil (de 5 al 10 años), que cantan piezas cocinadas en la compañía y éxitos de Jennifer López o Shakira con la vista puesta al mercado hispanohablante: «Donde más éxito tienen es en Estados Unidos, México y Brasil, pero también en países asiáticos, por el boom de la música latina», explica Reitg, que vislumbra conciertos de Tito & Catty, en plataformas 3D o incluso con público, como los de la estrella-holograma japonesa Miku Hatsune (o los que Abba ofrecerá como abbatares en 2022).

Al final, se trata de «construir un personaje virtual que se mueva en 360º y que pueda cantar una canción, participar en una serie y en un videojuego o protagonizar un espectáculo en vivo», señala Sergi Reitg, que ve por ahora «públicos distintos» en el mundo virtual y el físico, de modo que «ambos formatos deberían poder convivir en el futuro». Idea en la que coincide con José Luis de Vicente, para quien, después de todo, «la pandemia no ha devaluado lo presencial: lo ha revalorizado».

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