La moda de las competiciones de videojuegos o deportes electrónicos, también conocidos como eSports, es una realidad. Igual que ocurre en los deportes más populares, el entretenimiento en este ámbito consiste no solamente en jugar, sino también en ver competir a otras personas o equipos. No hace muchos años que se organizaban pequeñas competiciones aisladas de las que sólo los aficionados más incondicionales estaban al corriente. Sin embargo, ahora la afición a este tipo de juegos se ha generalizado y sus adeptos llenan estadios para ver competir a sus jugadores y equipos favoritos. La Universidad de La Laguna, al igual que otras instituciones públicas, también ha comenzado a hacerse eco de esta actividad dada su relevancia cada vez mayor

Este auge ha sido propiciado, principalmente, por la generación que oscila entre los 20 y 35 años, un grupo de personas nativas digitales que se conectan varias horas al día a Internet para ver partidas grabadas o en directo y tienen unas demandas y necesidades específicas. El portal especializado en tecnología Xataka, estimó en febrero de 2017 que, actualmente, hay unos 150 millones de entusiastas de los deportes electrónicos en todo el mundo.

Los premios por ganar estas competiciones ya se ha equiparado con los que se obtienen en deportes tradicionales como el tenis o el golf, así como los sueldos de quienes han logrado dedicarse profesionalmente a jugar. En 2016, esta industria obtuvo unos ingresos cercanos a los 500 millones de dólares y se estima que en 2019 estos beneficios superen los 1.000 millones de dólares. Un dato que puede resultar clarificador es que los costes de producción de los videojuegos más caros del momento son comparables a los de las superproducciones más costosas de la industria del cine.

Los eSports constituyen un espacio de relación de importancia creciente en el que pueden desarrollarse valores sanos, como el trabajo en equipo, presentando además un importante potencial para la empleabilidad, en la medida que a su alrededor se desarrollan un gran número de nuevas profesiones: programación, guión, diseño gráfico, composición musical, evaluación de videojuegos, especialistas en robótica, etcétera. El mundo académico sigue esta estela, impulsando nuevas titulaciones en este ámbito.

Una controversia cuya presencia es insoslayable es la discusión sobre si los deportes electrónicos son o no un deporte. Al igual que ocurre con otras actividades, hay diferentes opiniones al respecto, y pensamos que es un debate abierto y enriquecedor. Por otra parte, también hay una polémica abierta sobre el impacto negativo o positivo que pueda tener sobre la salud física y mental el involucrarse en este tipo de actividades. Lo que sí es un hecho incontrovertible es que los eSports han llegado a las sociedades modernas para quedarse y no podemos obviar esta realidad.

Del mismo modo que colaboramos e incentivamos otros tipos de actividades culturales, deportivas o recreativas, en la Universidad de La Laguna queremos participar de esta tendencia global relacionada con los deportes electrónicos, porque pensamos que están en sintonía con una parte significativa de nuestro alumnado tanto actual como futuro.

La Universidad de La Laguna viene colaborando en importantes eventos de este ámbito, como han sido todas las ediciones de la TLP Tenerife o el torneo clasificatorio de la primera división de la Liga de Videojuegos Profesional, que se celebró en el pasado año 2017. El equipo ganador de la competición universitaria de la Open Gaming Series del 2017 fue el representante de la Universidad de La Laguna: los Bobcats. Y a finales de ese mismo año, la institución celebró el foro de debate universitario eSports: Retos educativos e innovación social y, en colaboración con la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y eSport Talent Canarias, celebró un multitudinario encuentro con Mithy, campeón de Europa del juego League of Legends.

En la actualidad, la Universidad de La Laguna ha puesto en marcha la primera edición del Torneo de eSports de nuestra universidad, del que acaba de finalizar la fase de inscripción. El interés de nuestros estudiantes en los eSports se pone de manifiesto por el hecho de que se han inscrito 18 equipos de League of Legends y 42 participantes de Clash Royale. El torneo consta de una fase eliminatoria de competición online y una fase final presencial que tendrá lugar en el Aula Magna del Aulario de Guajara los días 21 y 22 de abril.

De este modo, la institución da un primer paso para afianzar una actividad que no es interesante solamente para su comunidad, sino para el público en general con inquietudes hacia el ocio electrónico. Por ello, les invitamos a acudir a los encuentros que, sin duda, serán de la máxima emoción.