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punto de vista

E-Sports: un tecno-deporte

La sociedad actual se caracteriza dentro de la globalización por unos patrones de conducta que suelen ser comunes en los cinco continentes; no obstante, lo raro siempre se presenta como novedoso, o al menos, como menos conocido. Se debate incluso si estamos en un Tiempo Nuevo o en un Nuevo Tiempo, como si el orden de los factores alterase el producto. Lo que es evidente es que se ha producido un cambio en la manera de sentir, de comprender la realidad, de expresarse, de comunicarse, y el deporte no queda aislado de esta situación. Lo analógico no es el único referente. Hay nuevos espacios como el digital que han revolucionado nuestro acontecer vital. Hablamos de sostenibilidad tecnológica, innovación social, realidad virtual, etc., que nos ha llevado a la aparición de los coches eléctricos, la robótica o inteligencia artificial, las nuevas profesiones (diseñador de órganos con conocimientos en bioimpresión 3D, abogados especialistas en drones y ciberseguridad, o los legal tech), etc. El deporte no puede quedarse en las simples decisiones tomadas en despachos y sin considerar estos nuevos espacios de la nueva cultura 4.0. Hay que adaptarse al cambio pero humanizando la tecnología, sin dejar de lado el capital humano, conviviendo con las competencias digitales y humanas.

Un grupo de personas (estudiantes, profesores, economistas, abogados, deportistas, gestores, etc.) hemos aportado al borrador de la nueva Ley del Deporte de Canarias algunas observaciones y en especial, en uno de sus apartados al hablar de espacios, hemos incidido en la inclusión del espacio digital en el deporte, una realidad incuestionable que adquiere cada vez más adeptos, los e-Sports. En Canarias contamos con federaciones como las de billar, ajedrez, colombofilia y algunas en trámite como la de dominó. ¿Cómo no vamos a considerar esta realidad patente de los videojuegos? Sería cerrar los ojos a algo que se produce cada vez con mayor auge y fuerza. Por ejemplo, el Hearthstone, el videojuego considerado el ajedrez del siglo XXI, u otros juegos de estrategia que concentran gran cantidad de participantes (gamers) y seguidores. Canarias debe ser disruptiva y dar un paso firme ante esta nueva realidad. Hay que aportar los medios necesarios para que nuestra comunidad se convierta en una potencia en el desarrollo de los videojuegos y de técnicos competentes en todas las diferentes áreas vinculadas. En Corea del Sur, el comité olímpico ha reconocido los e-Sports como disciplina olímpica y el gobierno francés ya ha dicho que en su reforma sobre el derecho digital reconocerá las competiciones de videojuegos. El comité de la candidatura olímpica de Los Ángeles 2024 ha puesto en conocimiento del Comité Olímpico Internacional su intención de incluirlos dentro del programa olímpico. La FISU o la International Sports Federation ha firmado con la IeSf (International e-Sports Federation) un acuerdo para promover dichos deportes electrónicos con los llamados FISU Web Games.

Los e-Sports suponen innovación, juego, socialización, empleo, educación, etc. Los jóvenes empujan desde diversos frentes, ya sea de manera social o política pero también desde el ocio y el deporte. Tenemos que alejar de nosotros la imagen de ese joven sentado en un sofá con su ordenador jugando y deglutiendo comida basura. Estos nuevos deportistas se comportan como tales manteniendo incluso su preparación de manera profesionalizada: tienen sus entrenadores, preparadores físicos, sus fisioterapeutas, sus nutricionistas, psicólogos, etc. De ahí derivan centros-espacios propios de ellos, los gaming house o centros de alto rendimiento, como el recién inaugurado en Madrid, con el Movistar e-Sports Center, sede del Club Movistar Riders.

A estos jóvenes hay que darles protagonismo y visibilidad desde su manera de ser y de expresarse, haciéndoles partícipes del cambio y no imponiéndoles gustos deportivos convencionales, puesto que estos no les atraen. Habría que crear espacios de convivencia que rozan el mundo de la educación. Así hablamos del Game thinking o la importancia de los videojuegos en los procesos de aprendizaje. La gamificación en el aprendizaje es un hecho potente, con el juego y la ludificación del acto de aprender a partir de un acto natural nuevo, como la era digital. Los seres humanos siempre han tenido una relación emocional con su espacio natural (montaña, mar, ciudad), ya sea corriendo, jugando, nadando y cómo no, comunicándose digitalmente, puesto que el cerebro necesita emociones para aprender (Neurodidáctica). Según Malaguzzi, pedagogo italiano, los niños tienen tres maestros: a) sus compañeros; b) los adultos (padres, profesores? ) y c) el entorno (casa, barrio?). A este último entorno añadiría el digital, al que no hay que demonizar y sí proporcionarle un buen uso. Los e-Sports pueden ser un catalizador del cambio que incluso salvaguarde los principios del deporte. Se puede usar la tecnología promoviendo una vida saludable y con valores. No nos podemos olvidar de que en esas grandes plataformas digitales donde pueden jugar, ver y compartir (Twitch), tienen normas que prohíben palabras malsonantes o violentas y vestimentas agresivas o no correctas.

Todo envejece e incluso la forma de hacer las cosas que tiene el ser humano. Hemos creado las terapias antienvejecimiento (antiaging) con fármacos, y el deporte, en cuanto actividad humana, también envejece y no se soluciona con fármacos estéticos o anabolizantes sino con nuevas formas de entenderlo y practicarlo, siempre y cuando no pierda sus valores. Incluso las personas mayores -por no decir las jóvenes- no deben renunciar a la práctica deportiva. Solo hay que echar una ojeada a las estadísticas de obesidad y sobrepeso que se abaten sobre nuestros jóvenes. También otras industrias como el turismo hablan ya del Post-turismo, una nueva manera de entender los jóvenes que buscan viajando vivir experiencias y no solo mediante la visión de monumentos o subiéndose en una guagua turística (obsérvese la media de edad que utiliza dicho transporte). Quieren viajar a un sitio no solo para ver sino también para sentir. Por lo tanto, en el deporte no solo se valora lo que se ve, sino lo que se vive y siente. Quieren participar, quieren interactuar, quieren implicarse y no solo estar sentados en un espacio deportivo convencional; hasta en el ámbito educativo incluso la tecnología ha generado nuevos formatos para copiarse en los exámenes, las llamadas "chuletas tecnológicas", con relojes digitales, pinganillos inalámbricos, smartphones, etc. A tenor de lo anterior, los e-Sports suponen una oportunidad para vivir y sentir, un nuevo flujo deportivo con el que enganchar a las nuevas generaciones y en especial a los millennials (jóvenes nacidos entre 1980-2000). Canarias ya cuenta con verdaderos talentos en este ecosistema deportivo digital donde algunos han emigrado y triunfan fuera de nuestras fronteras, amén de otros que quedan por descubrir. Así tenemos a Rodrigo Nantón "Solid", Alfonso Aguirre "Mithy", expertos en League of Legends, Rubén Jesús Gómez "TorPe", Natanael Ródenas Betancort "Kanarito", especializados en Counter Strike Global Offensive. Ilustrativa es la opinión de un jugador ciego japonés que le escribe una carta de agradecimiento a Nintendo: "No puedo ver, pero siempre quise jugar a videojuegos como hace todo el mundo; el problema es que no existen juegos a los que pueda jugar exceptuando los títulos de la saga Rhythm Heaven". Los videojuegos muestran aquí su carácter inclusivo.

Lo digital y tecnológico ocupan un principal protagonismo, ya sea en la educación, empresas, gamificación, y cómo no, en el deporte. Los e-Sports no son el futuro; son un presente con una importancia estratégica en lo social, político, educativo, económico y deportivo. Estos deportes llamados electrónicos, aunque a mí me gusta más hablar de tecno-sports, al igual que los deportes convencionales compiten en equipos, ligas (LVP, ESL), con jugadores profesionales, con aficionados, patrocinadores. En España, el mercado del videojuego movió cerca de 850 millones de euros el año pasado. Este ecosistema constituye en sí mismo una plataforma de generación de proyectos. La dinámica de los e-Sports es posiblemente uno de los espacios más próximos a una verdadera incubadora de ideas y proyectos, dado que las habilidades estratégicas de los gamers ayudan a la generación de ideas innovadoras. Es un generador de empleo, contribuyendo a animar el mercado de trabajo con la aportación de nuevos perfiles profesionales. A medio plazo, según diferentes expertos, la industria tendrá que adoptar la clara estrategia de monetización del usuario, con independencia de los valores añadidos de generación de marca, de desarrollo de branding.

Según la consultora Newzoo, más de 385 millones de personas siguen las competiciones, y de ellos, el 50% son verdaderos entusiastas. En España se cifran en 24,1 los millones de gamers que juegan a algún tipo de videojuego. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su último informe refleja que la industria facturó alrededor de 1.163 millones de euros.

Las disciplinas más populares y que cuentan con torneos internacionales con sus correspondientes finales e importantes premios en metálico son: "League of Legends", "Counter Strike: Global Offensive", "Dota 2", "FIFA" o "Pro Evolution Soccer", "Call of Duty", "Hearstone", etc. Igualmente se habla últimamente de los simracing (carreras de automoción virtuales) o del Mundial Virtual de la Fórmula E. Algunos clubes deportivos tradicionales como el Valencia C.F., el Baskonia Basket o el Manchester City ya participan en los principales torneos.

Los e-Sports no son una moda; han llegado para quedarse. El deporte nunca muere sino que se transforma o simplemente cambia su discurso. Como señala el director de cine Jonás Mekas: "Aunque fracasen, lo que necesitamos son soñadores". Si unimos esta consideración a la de Martin Luther King: "I have a dream", nuestros sueños pueden hacerse realidad si todos los gamers se unen y luchan por los e-Sports.

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