Esports olímpicos: Singapur 2023

Miguel A. Betancor León

El Comité Olímpico Internacional no quiere alejarse de la realidad de los deportes electrónicos y acercarse más a un público joven que se ve más atraído por el mundo digital, es por ello que durante el pasado fin de semana se ha llevado a cabo la primera Semana Olímpica de Esports en Singapur.

La intención de incluir los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos es parte de su política sostenible para que el programa olímpico sea más amigable para los jóvenes y recuperar a través del espacio digital su amor por el deporte.

Más allá de la pura competición digital podemos usar el juego, el gaming, para educar en el buen uso de los entornos digitales y sus riesgos para entender términos como el cyberbulling o el grooming.

En este sentido jugar a videojuegos no es dejarle jugar a los más jóvenes solos sino asesorarles, guiarles para no convertirse en huérfanos digitales. Jugar con ellos y saber entender el nuevo ecosistema lúdico.

En ámbitos deportivos como el fútbol ya se utilizan plataformas que revolucionarán la forma en que los aficionados disfrutan de los partidos de fútbol. Gracias a la combinación de tecnologías como 5G y Realidad Virtual. Jugando al fútbol de manera digital será otra forma de sentir esa pasión por este deporte. Las Federaciones Internacionales Deportivas ya organizan sus propias competiciones internacionales de esports con sus respectivas selecciones nacionales.

Una contracultura o una alternativa deportiva moderna que ya reciben ayudas públicas.

Ya su presidente Thomas Bach en el 2020, afirmó que el crecimiento de la los esports, videojuegos y su interactividad para la generación joven no debe ser ignorada.

En la recomendación 8 de la Agenda Olímpica, propone que «se debe seguir utilizando las tecnologías y contenidos digitales que refuercen y promueven los valores olímpicos». Por lo tanto, los deportes electrónicos bajo la tutela del Comité Olímpico Internacional son compatibles con los valores del Olimpismo en un entorno transcultural. Esto significa que pueden ser usados positivamente en una actividad centenaria como es el movimiento olímpico donde actualmente conviven el deporte tradicional y sus homólogos digitales.

Las experiencias emocionales y físicas de los deportistas electrónicos influyen positivamente en los valores olímpicos. En un estudio en Japón (Universidad de Waseda, Facultad de Ciencia y Deporte) y Brasil (Universidad de Rio, Portugal (Universidad Lisboa), se demostró analizando a unos 700 jugadores la importancia de los valores de excelencia y amistad mostraron un efecto positivo.

En esta cita olímpica digital se han incluido deportes como el Tiro con Arco, Beisbol, Ajedrez, Baile, Automovilismo, Taekwondo, Tenis, Baloncesto o Ciclismo.

Se utilizarán grandes títulos de videojuegos y plataformas más populares de cada una de ellas como el juego Gran Turismo 7 para las carreras de automovilismo o Just Dance para la modalidad del baile dentro de los videojuegos activos que promueven una vida activa a través del baile donde rompe ese cliché de que los videojuegos son únicamente sedentarios y afectan negativamente a la salud.

Las finales se han celebrado en el Suntec Convention Center Arena, un lugar que puede albergar hasta 10.000 personas presencialmente para ver lo que ya se ha demostrado que es un auténtico espectáculo deportivo digital.

En baloncesto la FIBA ha llevado a cabo una fase de clasificación a través de eFIBA impulsada por NBA 2K con varias ligas internacionales. La versión de FIBA de la competición de baloncesto virtual es una presencia importante donde docenas de equipos nacionales han competido en los eventos Esport Open.

En el baile, algunos de los mejores bailarines de Asia, América del Norte y Europa competirán por medio de la plataforma Just Dance. Y es que el avance del Just Dance en el entorno digital representa oportunidades para ampliar el alcance y disponibilidad del baile en general fomentando su práctica en diferentes contextos y plataformas digitales a nivel global, promoviendo la interacción y el intercambio cultural entre bailarines de distintas partes del mundo. Por lo que el baile como expresión artística y cultural tiene un valor educativo significativo más allá del lado competitivo de los deportes electrónicos.

En el ciclismo participarán 16 ciclistas de once países. Participarán hombres y mujeres bajo distintos formatos. La competición tendrá lugar sobre el recién estrenado mapa de Escocia de Zwift, que reproduce los recorridos del próximo Mundial de ciclismo con sede en Glasgow. Una plataforma digital que puede ser de gran utilidad de promoción de sectores como el turismo que en el caso de Canarias sería una manera de promocionar nuestros entornos naturales a través de una competición híbrida. E igualmente, en el ámbito educativo para un mejor conocimiento de nuestra naturaleza y promover una vida activa gamificando digitalmente el ciclismo.

Un programa amplio que aumenta la capacidad del Olimpismo de ver, sentir y jugar libremente ante la nueva realidad de este siglo 21.

Regata virtual, baile, beisbol, ajedrez, tenis, tiro, taekwondo, estas son otras de las modalidades que se han disputado esta pasada semana en la Olympic Esports Week. Sin embargo, no podemos olvidar que ya se han incluido oficialmente nuevos deportes urbanos en las olimpiadas de Tokio como el breakdance o el skate, lo cual nos indica que en futuro podremos ver su versión digital en esports gracias a los videojuegos que ya existen sobre estas modalidades y que ayudan a promover la cultura urbana.

Los valores olímpicos de excelencia, amistad y respeto entran en la nueva era de una sociedad digital ludificada.

Como dijo el creador del Olimpismo Moderno, Pierre de Coubertin: «El espíritu olímpico no es ni la propiedad de una raza ni de una época».

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