Juanjo Jiménez

LAS PALMAS DE GRAN CANARIA

Once de la noche en el bar Paco de Teror. Churros de pescado, vueltas, garbanzas y una animada tertulia de tres risas cada dos palabras. Uno de los parroquianos, Antonio Hernández, no es de grandes alegatos pero cada vez que suelta algo pone muy alto el nivel de la verbena. En las noticias sale Estados Unidos a punto de congelación: "A ver si mi chiquillo se va a poner en una corriente y se va a coger un catarro". ¿Y eso? "Oh, él está allá en San Francisco con estos de, de..., coño, peleándose con toda esa gente de las galaxias, y con este con, con, con Lucas, que viene a llamarse él..."

¿Lucas? "Sí Lucas", ¿Con George Walton Lucas? "Ese. No sé si el padre era de los Walton, pero ese es". El fundador de Lucas Arts Entertainment Company, director y creador de la serie de La Guerra de Las Galaxias y productor de Indiana Jones. Antonio picó de otra croqueta y sentenció: "Mi hijo David es ingeniero en inteligencia artificial y acaba de terminar el último videojuego de Star Wars". Pero se quedó corto. David es "una fiera y no porque sea su padre, ojo". O un genio: "Mi equipo y yo creamos las 'mentes' de los personajes que el jugador no controla como los Stormtroopers, o los droides del último trabajo, Star Wars: El Poder de la Fuerza 2, que salió a la venta el pasado 26 de octubre", explica desde las apabullantes instalaciones de Lucas Films en San Francisco, situadas dentro de la zona natural de El Presidio, donde este pasado viernes cumplió 34 años.

- ¿Qué guagua hay que coger desde Teror a Las Galaxias?

- Yo nací en Las Palmas realmente y allí me crie. Mis padres [Antonio y Matilde] se mudaron a Teror cuando yo ya estaba en la universidad así que del pueblo no tengo muchas historias. Para aquel entonces mi vida ya estaba hecha en la capital. Mis hermanas [Estefanía y Elizabeth] eran más pequeñas así que ellas sí que fueron al colegio y al instituto del pueblo por lo que tienen sus grupos de amigos ahí.

- ¿Qué camino lleva a ser ingeniero en inteligencia artificial?

- Con los ordenadores empecé interesado, supongo que como todo niño, por los videojuegos. Me encantaba jugar a las recreativas y quería tener un ordenador en casa para jugar, pero también para trastear y probar mis cosas. Por aquella época, los ordenadores no estaban nada baratos y el que yo quería, un Amstrad CPC 464, costaba casi 100.000 pesetas. Ese fue el regalo que pedía para Reyes, muy a pesar de mi padre, que no paraba de preguntar si el niño no quería otra cosa más barata. Al final, después de mucho insistir conseguí que me lo compraran y ahí empezó todo. Me interesé por la programación y empecé a crear pequeños programitas, aparte de jugar mucho.

- Salió usted algo juguetón.

- Cuando en la universidad empecé a estudiar inteligencia artificial me di cuenta de que uno de los campos más divertidos donde aplicarla era en videojuegos, así que elegí asignaturas y enfoqué mi proyecto de fin de carrera a eso. Mientras estaba en ello, uno profesor me ofreció la posibilidad de trabajar en un juego junto con otros conocidos suyos. La cosa prosperó y empecé a trabajar a tiempo parcial en esta empresa, Mantra Informática, y en el juego trabajaban, además de mí, Alberto Hernández (un conocido dibujante y artista canario), Juan Luis Palmés y Sanyu Melwani.

- Con una tecnología que estaría literalmente en pañales...

- La verdad es que fue una época intensa, dura y emocionante. Por un lado estaba trabajando en videojuegos, que era lo que yo quería, pero por otro tenía que ir a la universidad por la mañana, a trabajar por la tarde, y luego por la noche estudiar o trabajar en las asignaturas. Además todos teníamos una falta de experiencia total por lo que las cosas avanzaban despacio. Al final, el proyecto se canceló pero me sirvió para tener una experiencia y conocer a esa buena gente. Todavía somos amigos y quedamos para vernos cuando voy para Las Palmas.

- Entre croqueta y croqueta su padre ha explicado que no ha parado de moverse.

- Estuve en Austria con un Erasmus que tuve al final de la carrera. Estuve viviendo en Linz seis meses y fue importante para mi carrera porque me permitió dar un salto importante en mi inglés. Antes de eso tenía el típico nivel de instituto y universidad muy justito pero en Linz todo mejoró. Aunque en Austria se habla alemán y me tenía que defender con él en el día a día, en la residencia de estudiantes se hablaba mayoritariamente inglés. Seis meses practicando cualquier idioma hacen que mejores a pasos agigantados. Por otro lado, y eso se lo dirá cualquier estudiante Erasmus, vivir fuera te abre las perspectivas de tal forma que ya no ves la isla de la misma forma. De repente tienes amigos en todo el mundo, sólo tienes ganas de seguir viajando y conociendo otras culturas y, en definitiva, te abre la mente a cosas a las que normalmente no estás expuesto cuando haces toda tu vida en Canarias.

- Pero usted erre que erre con los videojuegos.

- Sí, sí. A Madrid emigré años más tarde después de darme cuenta de que en Las Palmas no había mucho que me llenara en mi campo. Todavía en la isla estuve un tiempo enviando currículums a empresas de videojuegos, incluida una de Noruega que a punto estuvo de contratarme. No sé yo qué habría hecho por allí pero bueno, el tema era hacer videojuegos como fuera. El asunto no resultó por lo que finalmente acepté una oferta de programador en Telefónica I+D. Y para allá me fui.

- Pero fuera de juego.

- Ya. Aquello no era para mí y seguí buscando. Tres meses más tarde me encontré con Enigma Software Productions, una pequeña empresa de Getafe que en aquel momento estaban trabajando en el que sería su juego más grande hasta el momento (War Leaders: Clash of Nations). Ellos me ofrecieron un puesto y, aunque perdía mucho dinero con ellos, acepté porque era lo que siempre había querido. Los siguientes casi dos años fueron intensos también. El proyecto era muy interesante y me encantaba pero hicimos muchas horas extras para casi terminarlo. Y digo casi, porque acepté una oferta en Pyro Studios, que era la principal empresa de videojuegos de España.

- En rampa de lanzamiento para saltar el charco.

- En Pyro cogí algo de experiencia en consolas (trabajé para la Wii) y aguanté un año, hasta que un buscador de empleo me contactó por internet diciéndome que estaba buscando gente para varias empresas en EE UU. Le mandé mi currículum y él me puso en contacto con Lucas Arts con quien empecé el proceso de selección, que incluye primero un par de entrevistas telefónicas. Si todo va bien te pagan un billete para San Francisco y tienes un día entero de entrevistas.

- ¿No le dio un pasmo?

- Bueno, una de las entrevistas por teléfono tuve que hacerla en el aeropuerto de Barajas mientras esperaba para embarcar para Gran Canaria. Estaba tan nervioso y preocupado por no entender lo que me preguntaran, que me busqué un rincón del aeropuerto sin gente y con los auriculares para intentar no tener problema con el ruido de alrededor. Todo fue bien y finalmente me contrataron.

- ¿Y dónde se sienta usted? ¿Con Yoda, con Chewbacca?

- No, no, no. En Lucas Arts soy un ingeniero de inteligencia artificial. Esto significa, de forma simplificada, que tengo que crear las mentes de los personajes que el jugador no controla. Estas mentes son las que deciden en cada momento lo que el personaje va a hacer en el intento por derrotar al jugador. Dependiendo del tipo de juego, la inteligencia artificial puede llegar a ser muy complicada incluyendo múltiples sistemas como la toma de decisiones, la búsqueda de caminos o el análisis del terreno. Normalmente el ingeniero de inteligencia artificial trabaja con el equipo de diseño para determinar cuál es el comportamiento que se espera de los personajes. Cuando se determinan los comportamientos, el trabajo pasa por diseñar e implementar todos los sistemas necesarios para conseguirlos.

- Pero eso es toda una exhibición neuronal, este trabajo.

- Para mí resulta muy divertido y gratificante ver cómo dotas de vida a un personaje que de otra forma sería inerte. Eso es lo que me hizo interesarme por la inteligencia artificial y sigue motivándome. Otro aspecto muy interesante del desarrollo de videojuegos es las grandes restricciones a las que nos vemos sometidos. Las consolas actuales no disponen de un gran cantidad de memoria por lo que cualquier sistema tiene que optimizar su uso. Por otro lado, en los videojuegos actuales la inteligencia artificial suele disponer únicamente de uno o dos milisegundos para realizar todos los cálculos necesarios para tomar la siguiente decisión. En conjunto, estos y otros requisitos hacen que su desarrollo sea un reto técnico considerable.

- Es decir, que tocó cumbre.

- Estar en Lucas Arts es algo fantástico porque te da la oportunidad de colaborar con lo mejor del mundo en su campo, y creador de las franquicias más famosas de todos los tiempos.

- ¿Por qué se tardan años en lanzar un producto?

- Trabajar en videojuegos es un poco como hacer una película. Por un lado hay toda una parte creativa que hace que el trabajo sea divertido y dinámico. Por otro, no todo es diversión. Como cualquier proyecto, hay una gestión detrás que incluye presupuestos, personal... Existen muchas dependencias entre las diferentes áreas (arte, programación, diseño). En general, el ambiente es distendido pero sin eso significar que cada día es una fiesta. Suele molestar que la gente piense que los que trabajamos en esto estamos todo el día jugando frente al televisor.

- ¿Ve a George Lucas?

- No conozco personalmente a George Lucas pero es fácil verle asiduamente por nuestras oficinas o en los eventos de la compañía. Lucas Arts tiene muchos a lo largo del año como un asadero en el rancho Skywalker para el 4 de Julio, Navidad, Halloween y visitas de personalidades para dar charlas. Al ser parte del grupo de empresas con Industrial Light and Magic y Skywalker Sound disfrutamos de actos con el mundo del cine como ver películas en nuestro cine antes de que se estrenen. Además, San Francisco es el lugar del mundo para estar si te dedicas a las nuevas tecnologías. El Silicon Valley está una distancia asequible para ir cada día y eso significa el tener acceso a Google, Yahoo o Facebook.

- Se enfrenta usted a un nivel extraordinario de creación.

- Los españoles tienen el mismo potencial que el resto del mundo o incluso superior. Veo muchos casos en los que los ingenieros americanos están bastante peor preparados que los españoles dependiendo de la universidad a la que hayan ido, así que no hay que pensar que estamos en inferioridad. A veces es difícil encontrar empresas que te esponsoricen el visado pero quizás es por una cuestión económica o legal y no de conocimientos. Españoles trabajando por el mundo en videojuegos hay muchos y en las mejores empresas, lo que demuestra que tenemos el talento. Canarios no conozco, pero alguno habrá.

- A más de un canario se le estará encendiendo el láser con la enjundia de su asunto.

- Si te preparas y mandas currículums el camino lo encuentras por algún lado. La diferencia de mentalidad en EE UU es clave ya que la gente se muda a miles de kilómetros ya para ir a la universidad. Después es rutina hacerlo para un puesto de trabajo. El canario, en general, no tiene esa mentalidad. Todos sabemos lo bien que se vive ahí y lo duro que se hace dejarlo.