Arte

Museos del siglo XXI: 'Isla de Arte' exhibe sus tesoros en el metaverso

La experiencia inmersiva abre un nuevo camino a la divulgación del patrimonio artístico

La herramienta se complementa con el diseño de un juego de realidad extendida al que se accede a través de los QR ubicado en las tres sedes de la exposición, disponible hasta el 18 de junio

Dos avatares contemplando el cuadro ‘Composición con tres mujeres’, del artista Felo Monzón, dentro de la exposición ‘Isla de Arte’ en la Sala Metaverso.

Dos avatares contemplando el cuadro ‘Composición con tres mujeres’, del artista Felo Monzón, dentro de la exposición ‘Isla de Arte’ en la Sala Metaverso. / LP/DLP

Podría parecer que la imagen es una captura del videojuego Los Sims, pero nada más lejos de la realidad. O sí. Pero de una llamada realidad virtual. La Sala Metaverso y el Juego XR han hecho que ‘Isla de Arte’ sea la primera exposición en Canarias con esta ramificación digital para mostrar al público, donde sea y a cualquier hora, las joyas que albergará el futuro Museo de Bellas Artes de Gran Canaria, propulsado por el Cabildo.

La mirada abierta, curiosa, vuela entre las pinturas de Jesús Arencibia, Felo Monzón, Lola Massieu o Yolanda Graziani, pero, en vez de encontrar una pincelada a todo color, lo que hay son píxeles. Los dedos alternan las teclas D, S, A y E del teclado, chatean por el diálogo abierto, saludan y bailan con los números 1 y 2, y le dan a Shift para correr dentro de la Sala Metaverso, una de las innovaciones en el campo de la digitalización que ha incluido la exposición Isla de Arte, convirtiéndose en proyecto pionero en Canarias al incluir esta herramienta que revela el rumbo del discurso museográfico del siglo XXI.

La galería digital, alargada y rectangular, es una réplica del futuro Museo de Bellas Artes de Gran Canaria (Mubea) en la que hay 23 piezas como una selección de las 250 obras físicas que componen la exposición repartida entre la Casa de Colón, el Centro de Artes Plásticas y el Centro Atlántico de Arte Moderno. Una experiencia inmersiva para que el público pueda apreciar y conocer el patrimonio artístico de la isla desde cualquier punto del globo terráqueo. Desde casa, en un móvil, la tablet o el portátil se vive la experiencia virtual y, también, paseando por las calles de Vegueta y Triana mientras se registran los códigos QR del Juego XR.

Como una especie de scape room cultural en el que los visitantes acercan, fotografían y exploran en su pantalla seis cuadros escondidos por la ciudad, al mismo tiempo descubren la realidad aumentada. Así, las dos vías componen esta propuesta transmedia —unión entre los recursos digitales y físicos donde el usuario es el centro de la acción— propone preguntas a adivinar y hasta un premio a descubrir si se completan todas las fases. Con lo cual, se logra la atención e implicación de la ciudadanía de forma ociosa a la vez que aprende durante el proceso en esta aventura.

Vista en detalle del cuadro 'Anciana', de José Jorge Oramas, disponible en la Sala Metaverso de la exposición 'Isla de Arte'.

Vista en detalle del cuadro 'Anciana', de José Jorge Oramas, disponible en la Sala Metaverso de la exposición 'Isla de Arte'. / LP/DLP

Salvando la brecha digital

"Todo empezó porque dimos una charla sobre el metaverso en la Casa de Colón a cargo de Pedro Mujica, uno de los grandes expertos en España, y hubo desde el Cabildo quien lo escuchó con interés, así que lo propusimos, y salió adelante. Con el juego, por ejemplo, la gente podrá conocer este tipo de tecnología", rememora Esther Pérez Verdú, tecnóloga encargada de desarrollar esta iniciativa junto al propio Mujica.

La realidad extendida trata de complementar el entorno "real" con elementos digitales con el QR, en cambio, la Sala Metaverso es una especie de realidad virtual, ya que se plantea como una inmersión completa. La misión divulgativa tiene como uno de sus principales objetivos la reformulación del contenido para un público que no va ningún sitio sin su móvil, "si queremos difundir la cultura, tenemos que ir a las personas, las cuales están en internet y en sus dispositivos, ya que tenemos que adaptarnos a las nuevas realidades".

"Vemos un código QR y ya nos lanzamos a escanearlo", comenta Pérez, "por lo que desde el primer día ya había gente jugando, y creemos que así aprenderán un poquito más de arte y se divertirán, aunque una de las principales barreras es la brecha digital tan grande que hay con otras generaciones mayores a las que les cuesta más trabajo llegar". Hay que darse prisa para probar este recorrido, sola o en un grupo, dado que el Juego XR también cierra con la clausura de la exposición el 18 de junio.

Pero la Sala Metaverso seguirá, en principio, abierta a futuros comisariados. "En la Sala nos encontramos con un gemelo digital del próximo Mubea", comenta la especialista. Lo que podría parecer un videojuego es, en realidad, la trasladación de la interacción social a la globosfera. Cómo no, todo camino tiene sus tropiezos, y la directora de NemeSys 2.0 cuenta que al ser la primera vez que se hacía en el Archipiélago tuvieron que aplicar el método de prueba y error, "la generación tridimensional del cuadro de Jesús Arencibia fue todo un reto", ríe a través del teléfono.

Se refiere al cuadro Reposo, del oriundo de Tamaraceite. Una mujer descansa con un hombre al lado que toca la flauta, envueltos en una maleza de madera. El marco fue seña indiscutible de las producciones del pintor en los años 40, tanto, que colaboró con los artistas de la Escuela Luján Pérez. En esta escena llena de paz fue el escultor Juan Jaén quien se encargó de esculpir las ramificaciones, "cierto es que las piezas a mayor tamaño, más costosas son de adaptar, y este cuadro en específico sí fue más difícil porque el marco era parte de la propia obra y no podíamos prescindir de él, así que fue algo más divertido".

El metaverso como futuro ineludible

Pedro Mujica se define a sí mismo como tecnólogo humanista, además de consultor digital. Entre las ventajas que destaca de la incursión ve imprescindible mencionar que "propulsa la deslocalización, es decir, evita trasladarse al centro y se puede visitar de forma cómoda, las 24 horas del día y los siete días de la semana, sin ninguna presión de horario, con una naturalización del espacio, aparte de una dinámica social y colaborativa que no tienes en las páginas webs actuales".

Los recursos virtuales que acumula Isla de Arte son el futuro, advierte Mujica. Con vehemencia, señala el amarillismo de los medios de comunicación que muestran la muerte y resurrección cíclica del metaverso y toman la caída en bolsa multimillonaria de Facebook y Meta como un fracaso de esta tecnología. "El visor de Apple muestra esta realidad que viene y en la que todas las grandes tecnológicas están apostando, donde siempre habrá gente que se adapte más rápido y menos", subraya.

Habla del desfase generacional entre "una juventud 100% digital dirigida por mentalidades del XX" y de la oportunidad que supone para Canarias este proyecto como un paso más para avanzar en una de sus grandes trabas, "sería ideal que no solo sucediera en cultura y patrimonio, sino en turismo y otras áreas, es más, la apuesta por la transformación digital y la virtualización de muchos elementos es necesaria para estar en el siglo XXI".

En los jardines de la Sala Metaverso hay un escenario y varios sillones a los que ya han acudido figuras insignes del panorama artístico canario, como Lola Massieu y Jorge Oramas. Los pintores fueron revividos como avatares que guiaban a los asistentes digitales en una visita por la muestra, algo que volverá a ocurrir en esta ocasión con Néstor Martín-Fernández de la Torre, pintor, diseñador y modernista, mañana domingo a las 19.00 horas, en la voz de Daniel Montesdeoca, director del Museo Néstor. La intención no es otra que dar a conocer personajes que, a pesar de su importancia histórica en el desarrollo de las Islas, son olvidados tanto por propios como extraños.

Bienvenidos al museo del futuro.